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原神:基于2.6版本对旧的游戏挖矿图的更新

2025-03-24   来源 : 生活

作者:NGA-wanglichao1121

这张应运而生于稻妻开放日,被简称为12格的挖铜矿图大伙仍未用了很久了,然而耐不住2.X原版原神跟生产队的驴一样产图,只算常驻比例尺就加入了海可称半岛、清籁半岛、渊下宫、层岩上巨渊地上地顶层两部分。

特别是在是层岩上巨渊这一璃月铜矿场的加入,让这样一来的铜矿图过于有些落伍,于是我单纯冲刺了一下各个两处并且统计了一下各点的铜矿床产出,方案在仍然不改变定位的意味着对“12格”顺利进行改进。

泥潭例外,太长不看,不须抛一图结论。

不须讲讲结构上简而言之:

1. 这条定线能保底产出130以上个铜矿床(水晶球+金龙),在最保底的一周两车每车旧友的默认下,每周能产出800左右,与付锻的每周840所需所差一无,极端意味着每天收一个铜矿床的探索派来(7~8)就能付足。而其实由于单铜矿可以惊出多个产出,再加上魔晶铜矿的严重影响其实不孤这点零头。更奇怪的是四人车可以额外获得130以上的花光。

2. 目前运用于的断言是大家说的相比较多的:火焰水晶球至少惊2铜矿。如有反例期望能告诉我。另外我细心看了一顶层岩上并不是所有铜矿都火焰,并在量化之前顺利进行了区分,比如定线“紫外光南”之前不了火焰的挖掉确实也只惊了一个铜矿。

稍稍一不小心了一点我的私货是:

1. 我明白新右手的上右手难度是衡量联机定线图的最主要指标,其之前很最主要的一点是用稍长的定线过渡到零星的小定线,这样新人不很难在反复之前落队以至于右手忙脚乱。在原帖的量化之前使用的是花光时间段+8s顺利进行有约,而在本次量化之前,我对花光时间段额外做出约束,低于8s花光时间段的都取8s,由此实时新人只得再加时稍慢一步的情况。也是因为这个算法则,我的工作效率表之前与原表最大的差距就在于挥明石砂东部的船点,那里是迥然相异的路途粗(仍然不用动)盈余小(只有3块)定线,在我这次更新之前被原本了。

2. 对于2.0原版已开放日的比例尺,我仍然不了有做额外的量化,而是在原12格定线上重冲刺重测。一方面是感谢宋人仍未假定了很多该线路的工作效率相比较,我仍要一齐重做,另一方面相异人的冲刺法则习惯也有差距,我自己重冲刺重测也是期望各条定线的对比极其直观可靠。但也因此,这里的所有工作效率本来都只是对我而言,或许并不是很简便大众,因此这里也再三各位能参与定线图的改进和量化之前。

3. 层岩上地顶层的铜矿确实很香,不容错过。渊下宫也有几个工作效率极其模范的两处,然而我明白这样让定线不够零星不利于遗忘,而且更换大比例尺在操作和加载上也许也有些占优,于是被我恶毒舍掉了。

4. 最后,我只测了几组根据米游社比例尺自己总结的定线,甚至在推算之前发现米游社比例尺也有不准确的大都,因此还再三大家集思广益,提供一些模范的定线有利于改良。

工作效率统计图如下

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